Kennisbank
De Kennisbank Sport & Bewegen bevat ruim 21.000 publicaties. Niet alleen over sport en bewegen, maar bijvoorbeeld ook over leefstijl en gezondheid. Deze Kennisbank biedt een overzicht van onderzoek, beleid en ervaringen uit de praktijk. Het gaat daarbij om sport als doel en sport als middel om maatschappelijke uitdagingen aan te pakken.
53 publicaties gevonden
-
sociaal kapitaal in een virtuele wereld
Online multiplayer gamen en de competitieve variant daarvan, esports, zijn in toenemende mate populair onder jongeren en volwassenen. De centrale vraagstelling van deze masterthesis is in hoeverre online multiplayer gamen…
-
Bewegen en muziek blijft voor veel docenten LO een lastig activiteitengebied. De bewegingscultuur binnen bewegen en muziek verandert regelmatig, de ‘leuke’ muziek verandert, de voorbereiding vraagt tijd, het niveauverschil tussen…
-
eSports in Nederland 2017
De hype rond eSports stijgt het laatste jaar tot steeds grotere hoogte. Niet onterecht, zo blijkt uit het rapport ‘eSports in Nederland 2017’ van Nielsen Sports. 4 op de 10…
-
Op woensdag 22 januari vond het symposium ‘Van tikken naar taggen’ plaats, georganiseerd door de hogeschool Windesheim. Team onderwijs van de KVLO was erbij en belicht in het volgende stukje enkele ‘highlights’.…
-
Gamen werd lang gezien als iets wat niet goed was voor kinderen. Met de komst van interactieve games is dat aan het veranderen. Het bedrijf Embedded Fitness koppelt gamen aan…
-
Technologie heeft onze levensstijl drastisch veranderd. De jeugd groeit op in een virtuele omgeving waar internet, hyves, msn, en televisie niet meer weg te denken zijn. Veel activiteiten zijn handiger en eenvoudiger…
-
De Wii is enorm populair en de Xbox Kinect is onlangs gelanceerd als spelcomputer waarbij het lichaam de controller is. Wat is de betekenis van beweeggames voor het domein van bewegen en…
-
Al bij de eerste kritieken van ouders over het zittend computeren zagen enkele producenten kansen in het combineren van games en bewegen (Highcycle en Virtual Raquetball, 1980). Anno 2011 biedt de verbeterde…
-
can they contribute to the prevention of excessive weight gain in gaming adolescents?
Het doel van dit proefschrift is om te onderzoeken in hoeverre beweeggames ingezet kunnen worden om sedentair gedrag te verminderen en daarmee overmatige gewichtsstijging onder gamende adolescenten te voorkomen.
-
This thesis discusses how entrepreneurs in eSports gain legitimacy in a stigmatized environment and analyses the impact their actions and efforts have in destigmatizing this industry. It argues that entrepreneurial action and…